Sistem Cerdas
Sistem cerdas adalah sistem yang
dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk
berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat
kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi
yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai
yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui
perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang
ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),
logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Sejarah
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa
tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas
" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan
ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.Selama tahun 1960-an dan
1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan
berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana
kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah
gurun yang menantang.
Penerapannya
Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang
diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana
sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi.
metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan
pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi
relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar
dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan
garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk
memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik
penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara
melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain
penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang
menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game
simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan
manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter
non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik
pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah
dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri
dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game
bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi
tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera
bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu
algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star).
Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi
sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih
dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk
ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya
untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan
nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan
dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Jaringan saraf tiruan (neural
network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada
kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat
dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game
yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh,
jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan
unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa,
komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang
dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan
saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang
dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh
teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus
beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom,
akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima
gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada
algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan
seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap
generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan
terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh
komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar